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登録日:2012/01/24(火) 08 38 41 更新日:2020/07/11 Sat 23 04 16 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 64 A OG SRW シャドウミラー スパロボ スーパーロボット大戦 ソーラーファング ダグラム言うな バンプレストオリジナル ヴァルキュリア ヴァルキュリアシリーズ 機動兵器 漢のロマン スーパーロボット大戦A、64、OGシリーズに登場する機動兵器群の総称。 名前の由来は北欧神話の戦乙女(ヴァルキュリア)より。 主な搭乗パイロット:セレイン・メネス、リッシュ・グリスウェル (64) アクセル・アルマー、ラミア・ラヴレス、ユウキ・ジェグナン、リルカーラ・ボーグナイン (A、OGシリーズ) 【概要】 Z&R社が製造する機動兵器。 戦闘装甲車両の発展型として開発されており、分厚い装甲と強力な射撃装備で身を固めた戦車のような機体であるのが特徴。 反面、格闘戦には主眼が置かれておらず、どの機体も申し訳程度の格闘装備しか持たない。 機動力が高くないためジャマーやビームコート等の補助装備も充実している。 武装面での特徴は整備に手間の係るエネルギー兵器は使用せず、実弾兵装で固めている点(例外あり)。 それ故に整備がしやすく、前線からの評価は高い。 【主な機体】 ◆スヴァンヒルド ヴァルキュリアシリーズ Tyep-27 地球を支配するムゲ・ゾルバドスが「(占領後の)地球独自の機動兵器を作れ。それでお前らを庇護してやんよ(笑)」トライアルに参加した機体。 主人公選択でセレインを選んだ場合、FI社のアサルト・ドラグーンを下し選定されている設定になる。 3機が製造されるも戦火で2機は消失。残った比較的損傷の少ない一機を64主人公のセレインが奪取して以降は彼女の愛機として戦場を駆け抜けることになる。 パイロットのクセを学習するシステムが搭載されており、同一パイロットが搭乗し続けるほど扱いやすくなっていくようになっている。 特別な防御兵装はない。 主な武装はヴァルキュリアソード、バルカンファランクス、120mm無反動砲(グレネードランチャー付)。 ◆シグルーン ヴァルキュリアシリーズ Tyep-28 ヴァルキュリアシリーズの制式採用機体でスヴァンヒルドの量産機。 彼女のライバルであるリッシュが搭乗してる他にも、一定数の量産されている。 物語の中盤、地球側のムゲ・ゾルバドス帝国に対するクーデターが発生しために生産数は多くなかったとされる。 また彼の機体以外は、劇中の戦火で失われたとされる。 形状や武装はスヴァンヒルドと同じだが、基本性能はスヴァンヒルドより高い(ゲームでも初期値が気持ち一回り高めになっている)。 ◆ランドグリーズ ヴァルキュリアシリーズ Tyep-30 OGシリーズに登場する、64では幻となった系列の機体。 系列的にはシグルーンからラーズグリーズへの橋渡し的な機体となっている。 主な武装はリニアキャノン、ファランクスミサイル。 ◆ラーズアングリフ ヴァルキュリアシリーズTyep-34 ランドグリーズのカスタム機であり、スヴァンヒルドのリデザイン機。 比較的機動性に富んでいたスヴァンヒルドと違い、多数の重火器を装備している。 重武装の砲撃戦型の機体である故に機動性は低い。 本機はシールドと優秀な防御装置でそれをカバーしている。 主な武装はフォールディングソリッドキャノン、マトリクス・ミサイル。 ◆ランドグリーズ・レイブン ラーズアングリフと同じくテスラ・ドライブで飛行可能となった姿。 それの恩恵で、武装の強化がされているが、機体のペイロードの関係で一部装備が変更されている。 主な武装はツインリニアキャノン、マトリクス・ミサイル。 ◆ラーズアングリフ・レイブン OGシリーズに登場する機体で、ラーズグリーズのリデザイン機。 ラーズアングリフがテスラ・ドライブで飛行可能となった姿。 機体に余力が出来ため、強力な威力を持つビーム兵器が搭載されている。 主な武装はマトリクス・ミサイル・集束荷電粒子砲。 OG世界でのラーズグリーズな感じの機体。 ◆ラーズグリーズ ヴァルキュリアシリーズ Tyep-33改 64シリーズに登場した最後のヴァルキュリアシリーズ。 シグルーンをベースに再設計を行い、軽量化に伴う装甲増加、駆動系の一部変更による反応速度の上昇、高出力ジェネレータを搭載した背部のアームドベースにより飛行が可能となっている。 多数の重火器を装備し飛ぶ姿は空を飛ぶ火薬庫。 手持ち武器はヘビィリニアライフルに変更し、アームドベースにはミサイル2種、リニアカノン、そして試作型ビーム兵器である集束家電粒子砲を搭載している。 現在はサイトが消滅して読めないが、脚本の鏡俊也氏が寄稿した小説によると最終決戦で大破したため放棄され、外宇宙を漂い続けているらしい。 【シリーズの活躍】 64シリーズでは正式採用機として採用されるが、劇中にクーデターが発生したため新機体の開発は中止され、シグルーン以降に予定されていた機体は設計のみの存在となった。 Tyep-33であるラーズグリーズは設計図を改良。 開発途中で放棄されていたものを33改として、マーチウィンドの支援組織にて旧Z&R社の技術者達が開発し完成された。 AやOGシリーズでは、64ではトライアル時の対抗馬であったアサルト・ドラグーン共々採用されている。 ラーズアングリフはAでは主人公機だが、劇中にはシャドウミラーの手で量産化なされている。 またOGシリーズでは、A同様にシャドウミラー、更にノイエDCらにより多数が量産されている。 また、非常に信頼性が高く扱いやすいためOGシリーズでは、ソウルゲインの修理中にアクセルが搭乗したこともある。 「追記・修正をお願いします。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 有澤重工製かな? -- 名無しさん (2014-12-20 22 15 56) 名前 コメント
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EP1のオリジナルクエスト 森エリア1→森エリア2→ドラゴン(ボス戦)と続く 最初の部屋のエネミー数が多いためイベント期間中はPresentやPhoton Token狙いで1部屋目キャンセルを繰り返す人も多い 森エリア2ではヒルデ系が多く出現するがいかんせん森エリア2までが遠いためStrange SightingやTyrell s Last Hopeに押され気味な感がある
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「超時空世紀オーガス」 放映日時TV放送:1983年7月3日~1984年4月8日 ストーリー 軌道エレベーターの所有を巡り、2つの陣営が戦争を繰り広げる2056年。一方の軍のパイロットであった『桂木桂』は、最新兵器である『時空震動弾』を未完成のまま発動させてしまい、世界は多数の平行世界が混ざり合った『混乱世界』となってしまった。桂は時空を修復させる鍵『特異点』となってしまい、多数の軍が彼を狙う。自らが招いた時空破壊を修復するため、4形態に変形する戦闘マシン『オーガス』を駆り、桂は戦場へと飛び立つ。(破界篇wikiより) 特徴 『マクロス』から続く超時空シリーズの第2作。前作以上にSF的テーマが意欲的に取り込まれている。「もし、マクロスが落ちてこなかったら」と言う設定。 その存在意義が薄らぎやすいが、時空振動弾が産んだZシリーズでは他のどの作品よりも世界観の根幹にかかわってきている。 登場人物 パイロット 桂木桂(かつらぎ けい) 時空振動弾を起動させた人物。ある意味全ての物語の始まりを作った男。 ABで相変わらず女性と隣接時に強化される。エターナルやプトレマイオス、バルゴラなどと足並みを揃えて行きたい。しかしマリリンはともかく、アンプローンでも強化されるんだから色んな意味ですごい。次元獣エスターでもしっかり強化される。意識はあるらしいので女性なのは確かだが… そのくせ、ヒリングでは強化されないのだから細かすぎる(ヒリングは女装しているだけで無性) 加入が中盤であるうえ、インターミッションでもあまりしゃべらない。おまけにオーガスシリーズの機体は1機のみなのでプレイヤーによっては忘れ去られていることも…… 非パイロットキャラクター アテナ・ヘンダーソン 破界編と異なり召喚武器で登場。 時空振動弾の運命の悪戯が産んだ桂の娘。オルソンラヴ。 オルソン・D・ヴェルヌ 再登場! …したはいいがオルソンまでも召喚技で登場になってしまった。一方でジャミルもサンドマンも単独ユニットで登場、何なんだこの扱いの差は! オーガスⅡの性能がオーガスと変わらないから別にユニットでなくてもよくね?と言うことだろうか…。 原作での声優は鈴置洋孝氏だが死去されているため堀内賢雄氏が代役を務める。 機体 オーガス 作品系列的にはマクロスのバルキリーに続く機体、デザインは曲線などが用いられた斬新なものだが玩具販売は不振だったという不遇の名機。 バルキリーにはないタンクモードは、格闘の対地トドメ時のみ確認する事が出来る。原作からして滅多に使われなかった。 強力な合体技が1人で使えるようになったのは強化と言える。 ナイキック アテナ機 今作では召喚武器扱い。元々地味な機体なので仕方ないと言えば仕方ない。 アテナ機と書かれてるだけ合って、他のナイキックより高性能。もっとも第2次Zにアテナ機以外のナイキックは出てこないが。 オーガスⅡ オーガスを語る上では外せない相棒…なのだが、召喚武器になってしまった。スパロボ的には出撃枠が1つで済むので有難いが、扱いとしてはあんまりだ。 性能的にはオーガスと同じだが、パイロットがオルソンなので戦い方は地味に違う。 ちなみに、本来のオーガスⅡは量産品。かなり大量に生産されている。だが量産品すら実はオリジナルオーガスより高性能。今回登場するオーガスⅡはオルソンの為の一品物としてカスタムされた機体。設定上、実は一番性能がいい。 補足 過去参戦作品 スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
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作品別パイロット 無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 無敵ロボ トライダーG7 宇宙大帝ゴッドシグマ 宇宙戦士バルディオス 太陽の使者 鉄人28号 六神合体ゴッドマーズ 戦闘メカ ザブングル 装甲騎兵ボトムズ 超時空世紀オーガス ガンダム系作品(機動戦士Zガンダム/∀ガンダム) 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 超獣機神ダンクーガ 獣装機攻ダンクーガノヴァ 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 真マジンガー 衝撃!Z編 地球防衛企業ダイ・ガード THE ビッグオー OVERMAN キングゲイナー 超重神グラヴィオンツヴァイ 創聖のアクエリオン コードギアス 反逆のルルーシュ 天元突破グレンラガン マクロス7 マクロスF 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい バンプレストオリジナル Lv99ステータス .//インターミッション順 パイロット名 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 神勝平 230 226 228 209 308 359 破嵐万丈 239 229 250 210 323 368 竹尾ワッ太 232 205 229 219 307 363 柿小路梅麻呂 180 199 237 211 310 356 壇闘志也 235 201 238 215 307 365 マリン・レイガン 231 230 240 212 320 363 金田正太郎 230 203 227 210 332 364 ブラックオックス 228 207 224 213 334 365 明神タケル 231 209 239 218 327 366 飛鳥ケンジ 196 222 241 177 360 363 ジロン・アモス 235 227 235 185 365 368 エルチ・カーゴ 201 217 229 200 328 361 キリコ・キュービィー 225 236 250 173 372 371 フィアナ 231 231 255 180 377 376 ル・シャッコ 232 224 237 175 358 364 グレゴルー・ガロッシュ 211 232 247 175 363 367 桂木桂 203 237 249 166 371 370 カミーユ・ビダン 232 235 243 159 367 371 クワトロ・バジーナ 231 236 253 159 372 374 アムロ・レイ 231 238 251 157 370 373 ファ・ユイリィ 190 202 228 171 342 359 ヒイロ・ユイ 229 235 242 173 366 370 デュオ・マックスウェル 232 207 243 174 368 371 トロワ・バートン 212 231 243 169 365 368 カトル・ラバーバ・ウィナー 230 214 241 175 364 369 張五飛 231 209 242 171 363 370 ヒルデ・シュバイカー 193 197 226 168 344 363 ルクレツィア・ノイン 203 224 241 174 364 367 ガロード・ラン 211 228 239 166 364 371 ウィッツ・スー 205 226 240 162 369 370 ロアビィ・ロイ 203 227 239 165 366 372 ジャミル・ニート 212 230 248 164 372 373 エニル・エル 207 225 234 163 366 366 ロラン・セアック 225 227 237 170 361 366 ハリー・オード 230 228 245 167 370 375 シン・アスカ 233 226 241 158 370 369 ルナマリア・ホーク 224 224 239 157 365 370 アスラン・ザラ 230 233 248 163 372 373 キラ・ヤマト 229 235 249 157 373 374 ラクス・クライン 181 216 223 198 275 358 刹那・F・セイエイ 232 223 243 165 367 371 ロックオン・ストラトス 209 233 241 168 366 373 アレルヤ・ハプティズム 228 227 242 165 369 367 ティエリア・アーデ 207 230 239 163 363 370 スメラギ・李・ノリエガ 163 213 231 200 277 356 藤原忍 232 230 238 209 322 365 飛鷹葵 227 225 237 207 329 364 F.S. 190 220 239 200 275 358 熱気バサラ 230(歌魂) 245 162 370 367 ガムリン木崎 210 230 247 164 370 371 早乙女アルト 207 229 241 163 369 367 ミハエル・ブラン 204 230 242 161 368 372 ルカ・アンジェローニ 199 220 237 159 362 368 オズマ・リー 211 231 247 164 371 369 クラン・クラン 210 226 242 165 367 366 カナリア・ベルシュタイン 205 221 240 164 363 364 ジェフリー・ワイルダー 209 228 245 198 275 366 ブレラ・スターン 209 232 246 167 372 370 流竜馬 238 209 242 210 320 367 神隼人 231 213 244 174 367 369 車弁慶 234 211 240 220 313 363 號 236 209 239 214 324 366 渓 230 210 234 173 359 364 凱 232 205 233 217 309 361 シュワルツ 228 211 242 213 335 368 兜甲児 235 209 241 220 316 368 さやか 186 205 231 208 314 358 ボス 230 197 226 216 305 356 ローレライ 228 205 237 215 311 363 赤木駿介 226 193 239 214 307 365 ロジャー・スミス 231 228 243 214 302 369 ゲイナー・サンガ 227 226 242 160 372 370 ゲイン・ビジョウ 214 235 245 164 370 376 サラ・コダマ 208 224 233 166 360 364 シンシア・レーン 232 233 246 159 374 371 天空侍斗牙 230 212 247 205 324 369 クライン・サンドマン 234 216 250 203 328 370 フェイ・シンルー 212 229 239 204 313 369 アポロ 234 201 236 212 318 367 シルヴィア・ド・アリシア 218 222 238 206 311 364 シリウス・ド・アリシア 235 210 243 200 334 372 紅麗花 234 209 241 202 329 368 ピエール・ヴィエラ 233 203 240 214 312 369 ジュン・リー 201 220 234 201 322 363 つぐみ・ローゼンマイヤー 197 204 231 203 307 363 ゼロ 201 227 245 173 363 370 C.C. 199 222 239 176 361 366 ロロ・ランペルージ 229 226 239 168 365 371 枢木スザク 235 230 247 170 369 371 ジノ・ヴァインベルグ 233 226 247 169 368 370 アーニャ・アールストレイム 211 228 243 177 364 369 紅月カレン 231 211 240 168 363 366 扇要 201 222 233 200 280 361 藤堂鏡志朗 234 212 248 174 368 370 千葉凪沙 228 208 241 172 361 367 朝比奈省悟 229 211 244 166 357 368 ジェレミア・ゴットバルト 231 229 246 174 365 370 黎星刻 234 215 249 164 368 371 シモン 234 201 245 213 319 372 ヨーコ 201 228 239 212 320 372 ギミー・アダイ 231 201 234 215 316 366 ダリー・アダイ 201 231 234 180 351 366 キタン・バチカ 230 199 240 218 318 368 レントン・サーストン 224 221 235 156 361 364 ホランド・ノヴァク 229 227 244 163 366 369 クロウ・ブルースト 230 230 246 179 368 371 エスター・エルハス 202 225 224 174 363 363 ランド・トラビス 233 204 241 219 317 370 セツコ・オハラ 210 230 244 166 370 368 マルグリット・ピステール 232 226 246 215 333 369
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なんでジャケ絵咲夜・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-14 20 35 16 ↑俺もそれ思ったわw これ何のジャケ絵? -- (名無しさん) 2012-12-14 21 46 10 すまん、上の方に書いてあったわ -- (↑の者) 2012-12-14 21 47 13 しかしこれとIt s overが同じ人の声とは思えないな。いや、こっちが本領なのか。 -- (名無しさん) 2012-12-15 09 23 35 ↑Foreground Eclipseを知ってれば、It s overとケロ⑨聴いても違和感ないんじゃないかなと思う。 -- (名無しさん) 2012-12-15 21 14 15 3↑ 4↑この曲が収録されてるCD「東方蒼天歌」のジャケット。 -- (名無しさん) 2012-12-17 09 16 39 レーンの中に誰もいませんよ? -- (名無しさん) 2012-12-18 21 34 01 ↑4Σ(゚д゚;)マシで? -- (名無しさん) 2012-12-18 23 46 19 つまみの中に…誰も居ませんよ? -- (名無しさん) 2013-01-06 11 55 26 EXHはマジ ×ケロケロ ○ウホウホ(ごりら的な意味で) -- (名無しさん) 2013-01-13 12 53 08 めらみぽっぷならふぉあぐらとか凋叶棕の曲も入れて欲しいところ -- (名無しさん) 2013-01-18 18 05 06 14半分くらい埋まったけどこれは出来る気がしない・・・あんな早い鍵盤無理だわ。 -- (名無しさん) 2013-02-01 15 30 39 難易度投票黄も赤もバラけ過ぎだろ・・・ -- (名無しさん) 2013-03-09 23 44 01 投票みて簡単かなと思ったけど鍵盤が見切れないわ -- (名無しさん) 2013-03-15 07 40 49 逆詐称ではない。少なくとも13適正者には。Evans(投票+1)クリアできるけどこれ投票-4なのにクリアできない。16分が早すぎて押せるわけがない -- (名無しさん) 2013-03-21 23 47 53 ↑前半の乱打できなくてもこれ後半からずっと回復できるだろ それにEvansリミの方が速い(BPM180)からこっちの方が指は追いつくはずだが…… -- (名無しさん) 2013-03-22 19 55 00 普通に乱打が無理 -- (名無しさん) 2013-03-27 18 19 29 個人的にはこれの鍵盤押せないと他の鍵盤曲が話にならない気がする。 xepher とかVIPとか大宇宙とか -- (名無しさん) 2013-04-09 01 04 37 ↑確かに大宇宙はケロ⑨できないとキツい。 ゼファーは交互、VIPは同時押し混じりの乱打だから必要な力はまた違うと思う 個人的な意見としては -- (名無しさん) 2013-05-11 21 17 48 弐寺出身者からのアドバイスだけど第一に譜面を分解して見てください、同じ譜面の繰り返しではないですか?ゆっくりでいいのでその譜面パターンを叩いてみる→だんだん早くする→リズムに乗せる、これで1パターンの乱打は大体越せます -- (名無しさん) 2013-05-14 12 12 59 ↑追記するとハイスピードはとても重要パターン譜面と言ってもしっかり見えて叩けていないとスコアがとれません。動画で予習をするのもいいかもしれません。…てガチレスしたけど所詮弐寺6年やっても皆伝行きつかない挫折者だから参考程度にねw -- (名無しさん) 2013-05-14 12 18 15 Daynasty -- (名無しさん) 2013-07-18 21 49 51 クリア「だけ」なら簡単な気がする。クリアだけなら -- (名無しさん) 2013-07-18 23 17 22 EXH、乱打じゃなくて階段で法則性があるから鍵盤譜面でも楽な部類だとおもうんだけどなー。13~14適正で14はA~Bが多いんだけどこいつ初見AAでたし。ACBDとかABDC、その逆とかそんな感じがほとんどだった印象。 -- (名無しさん) 2013-09-12 19 50 22 これ大宇宙よりGaffっぽいよね -- (名無しさん) 2013-09-14 14 00 20 仕方ないとは言え、諏訪子の曲なのに、咲夜がジャケなのは吹きますね。 -- (名無しさん) 2013-09-20 21 37 37 最後の交差ツマミがスペカ土着神「手長足長さま」に酷似してるよね -- (名無しさん) 2013-11-10 22 46 10 これ苦手な人多いよね、個人差考慮しても螺旋階段とかが押せる人が、転ける理由がわからんのだが、ちなみに俺は14最初の鳥はこれだった -- (名無しさん) 2014-01-07 00 41 41 金麗華だけど下手したら落ちそうになるくらいには苦手だわ、最後のつまみ突入で大体70%前後しかない -- (名無しさん) 2014-01-20 08 16 09 ↑金枠麗華だけど、14で2番目に鳥乗った。大分個人差出るね。というか、これ苦手なのにスキアナのゼファーとか抜けられたのか。余談だが、大宇宙は0%安定。この曲の乱打は全ピカなんだがなあ… -- (RMSYS) 2014-01-20 12 47 50 ↑ゼファーはスキアナでも最後の片手トリル以外100%維持は出来てた DCBAの繰り返しでエラーはまりするのが最大の問題なんだよねえ、あの長さでやらされる譜面ほとんどないし -- (名無しさん) 2014-01-20 21 23 44 鍵盤が苦手だからゲージほぼ空で最初のサビいくけど2回クリアしてる。他の鍵盤曲と違って鍵盤捌けなくてもクリアできるのは確か -- (名無しさん) 2014-01-23 22 36 17 やっとクリアできたけどスコアが・・・ -- (名無しさん) 2014-04-08 00 09 29 鍵盤裁けなくてもクリアできるので、クリアできて喜んでいてもそれは間違い。AA安定になってからが、漸くクリアしたといえるだろうな -- (名無しさん) 2014-07-29 01 18 21 最初のケロケロ→ケロロケロケロ→最後のサビの階段ケロケロとどんどん鍵盤が簡単になって最後はADVと同じだからクリアは難しくないのよね -- (名無しさん) 2014-08-30 01 02 22 この曲のEXHは920万、大宇宙EXH940万が大宇宙の方がスコア高くて萎える…… -- (名無しさん) 2014-09-26 07 16 49 がふで癖ついたらこれが出来なくなったわ -- (名無しさん) 2015-03-07 01 18 46 HVN譜面のサビは合いの手のタイミングで鍵盤の手とつまみの手を入れ替えると良さそうかな -- (名無しさん) 2017-02-05 19 28 09
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第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 まとめwiki 荒らし対策として同ページの編集が同じIPで20回以上になると規制がかかります。編集する方はプレビューで確認しつつ編集するようにしてください。 このサイトは第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇のまとめwikiです。[第3次スパロボZ]編集法をご存じの方は情報の補完にご協力下さい。 編集法が分からないという方は各自サイトをご覧下さい。 項目の乱立や荒らしなどはご遠慮願います。 各項目は公式から発表があり次第随時追加していきます。 前々作の第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇まとめwikiはコチラ 前作の第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇まとめwikiはコチラ 携帯電話の方はコチラ 当サイトの内容の他サイトへの無断転載はおやめください。 商品情報 タイトル 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 発売 バンダイナムコゲームス ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 PS VITA,PS3 発売日 2013年4月10日発売 定価 未定 参戦作品 ★はスパロボ初参戦 △はZシリーズ復帰及び初参戦 無敵ロボ トライダーG7 鉄人28号 六神合体ゴッドマーズ 装甲騎兵ボトムズ 超時空世紀オーガス 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア △機動戦士ガンダムW Endless Waltz △機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ★機動戦士ガンダムUC △トップをねらえ! マクロス7 マクロス7 ダイナマイト 劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ 劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~ 真ゲッターロボ 世界最後の日 真マジンガー衝撃!Z編 地球防衛企業ダイ・ガード THE ビッグオー △フルメタル・パニック 獣装機攻ダンクーガ ノヴァ 天元突破グレンラガン △ヱヴァンゲリヲン新劇場版序・破 コードギアス ★アクエリオンEVOL
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【 ALBUM 】 (3) TRUE KiSS DESTiNATiON (1999/02/17) GRAVITY (1999/11/17) AMARETTO (2001/04/25) 【 SINGLE 】 (6) AFRiCA (1999/04/07) Girls, be ambitious! (1999/05/12) OVER OVER (1999/06/30) Everybody s Jealous (1999/08/25) FUTURE OF THE DAY (1999/11/03) DEDICATED TO YOU (1999/12/01) 【 関連アーティスト 】 小室哲哉
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テンプレ テンプレ1 2 3 4 1 公式 http //www.seed-vs.com/ 前スレ ガンダムSEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TⅡ PHASE- http //game10.2ch.net/test/read.cgi/arc// 関連リンク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.Ⅱ Wiki http //www8.atwiki.jp/destiny 非公式掲示板(機体別戦術スレなど) http //skyhigh.s3.xrea.com/ 機動戦士ガンダムSEED 連合vs Z.A.F.T. PHASE-140 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1150207317/ ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T. 初心者スレ24 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1149255658/ 機動戦士ガンダムSEED チラシの表 24枚目 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1149988302/ sage(E-mail欄にsageと入力)進行で。スレ立ては 950が行うこと。ダメなら断ってからどうぞ。 田舎者のローカル話・稼動情報はゲーセン板か非公式で。 釣り煽り、糞コテ・不毛な話・頭のカワイソスな人はあぼーんor放置安定。 略称、キャラ、原作関連、動画についての事は自分で調べる。質問する前にテンプレと関連リンクを読むこと。 稼働は1次が6月下旬(27日以前確定か?29日説も有り)、2次が7月下旬予定。先行があるかどうかは未定。 2 無印連ザからの変更点まとめ 覚醒は以下の三種類に(弾数全回復は全ての覚醒に有り)。 ラッシュ:射撃&格闘のコンボが可能。防御力も増加。 パワー:攻撃力増加(2倍)&攻撃を喰らっても少しの硬直の後、よろけずに動ける スピード:高速化&各動作をステップかジャンプでキャンセル可 覚醒の選択とゲージは個別で、前作のMAXが今作で50%表記になり、二倍まで溜まる感覚。 50%で発動でき(発動時間は短い)、MAXで前作程度の覚醒時間。 任意に変形可能になり、MS形態BDとMA形態BDが使い分けられるように コストの表記が☆から数字になり色分けされ、新コスト590が追加され、210は200に変更 CPU戦はNORMAL(A・B)・HARD(C)の難易度に対応したルートと 各キャラで異なる D の4ルートからの選択式 CPUへの指令に「護衛」が追加、「回避」はしっかり回避するように。 全体的に耐久値減少、同コストでも差あり 横BRなど攻め継続が弱体化 空中ステップのブースト消費量が増大、ステキャン可能回数が減少 ステップでの誘導切りが弱くなり、ステキャンの効果低減 シールドガードの硬直減少 3 登場確定MS一覧 インパルス(フォース、ソード、ブラスト) ザクウォーリア、ガナーザクウォーリア(緑、ルナマリア機) ザクファントム(ブレイズ、スラッシュ) ガイア、カオス、アビス、セイバー デスティニー、レジェンド、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、アカツキ(オオワシ装備) ゲイツR、アッシュ、バビ、ムラサメ、ドムトルーパー、グフイグナイテッド(青、ハイネ機) ウィンダム(ネオ機、ジェットストライカー、ミサイル)、 ダガーL(ジェットストライカー、キャノン砲)、ダークダガーL、 ジンハイマニューバ2型、ガズウート、デストロイ(CPU専用) フリーダム、ストライクルージュ、長距離強行偵察複座型ジン、ジンオーカー、グーンタソ ディン、バクゥ(レールキャノン、ミサイルポッド) 最初40種以上でパスワード解禁で70種以上のMSが登場するそうです。 4 登場キャラ及びBGM一覧 ザフト:シン、アスラン(FAITH)、ルナマリア、レイ、ハイネ、イザーク、ディアッカ、サトー、緑服、赤服 連合:ネオ、ステラ、アウル、スティング、連合一般兵 オーブ:キラ、アスラン(オーブ)、カガリ、ヒルダ、マーズ、ヘルベルト、ババ、ラクス、オーブ一般兵 BGM:T.M.Revolution - ignited-イグナイテッド-(OP) 出撃!インパルス(選択画面)・前を向いて(作戦説明) GIRTY LUE NAVIGATION(作戦中)・破壊と絶望(作戦中) ミッション開始(作戦中)・狂気の果て(作戦中)・艦隊指揮(作戦中) バックパック換装(作戦中)・艦隊出現(作戦中)・勇気の滑空(作戦中) キラ、その心のままに(作戦中)・桑島法子 - 深海の孤独(作戦中) 妖気と微笑み(作戦中)・CHAOS×GAIA×ABYSS(作戦中) See-Saw - 君は僕に似ている(残り30秒) 新たなる力と正義(作戦成功)・惨劇の大地(作戦失敗) 言葉なくして(ゲームオーバー画面)・再会の勇気(スコア画面)
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機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 原作ネタ用Wiki ここは機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.IIの原作に関係することを書き込むWikiです。 制限はありません。自由に書いてください。 尚キャラ叩き、画像のアップロードは禁止です。 リンク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY連合vs.Z.A.F.T.II 公式HP http //www.seed-vs.com/ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 公式HP http //www.gundam-seed-d.net/ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY連合vs.Z.A.F.T.II 対戦用Wiki http //www8.atwiki.jp/destiny/ Wikipedia 機動戦士ガンダムSEED DESTINY http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%9F%E5%8B%95%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0SEED_DESTINY 合計来場者数 累計 - 昨日 - 本日 -
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サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY 【さがつーひほうでんせつ ごっです おぶ ですてぃにー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ラクジンスクウェア・エニックス 発売日 2009年9月17日 定価 5,980円(税5%込) プレイ人数 1人(通常時)1~4人(「亡者の闘技場」のみ) セーブデータ 4個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 サガシリーズ 概要 新要素 種族 運命の糸と連携 ミューズシステム シナリオ・シンクロ・システム シンボルエンカウントとチェーンエンカウント やりこみ要素 その他 評価点 GB版における不便な点の改良に踏み切っている 既存システムへの変更点について 新システムについて 問題点 人間とエスパーの成長 連携に必要な糸の入手に関する問題 運命の糸に関わるシナリオシンクロシステムもやや面倒 一部のミューズの評価が甘すぎる ラスボスに関するいくつか セーブデータに関する点 その他(問題点) 総評 その後 余談 概要 1990年に発売されたサガシリーズ2作目、GB『Sa・Ga2 秘宝伝説』のリメイク。通称『サガ2GOD』 サガシリーズでは『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』(ミンサガ) に続き過去作のリメイクだが、今作もミンサガ同様に新作と言っていいほどに多くの追加要素が盛り込まれている。 ただし、新要素の多くは強制ではなく発生(利用)はプレイヤーの任意なので、これらの要素を発生させずGB版に近いプレイ感覚で遊ぶこともできる。 エグゼクティブプロデューサーとしてシリーズ総指揮の河津秋敏氏の他、GB版の制作に携わった田中弘道氏がCo-Exプロデューサーを、新たに三浦宏之氏がプロデューサーを務めた。 その他、基本的な部分はGB版の項を参照。 新要素 ミンサガの要素を応用したり、サガ2の世界観に合わせて導入したものが多い。 種族 人間・エスパー・メカ・モンスターの4種族と、その成長システムも基本的にGB版と同じだが、さらに種族ごとの特徴を際立てた追加要素がある。 人間 武器熟練度を追加。例えば斧を使い続けると斧の熟練度が上がり、斧で攻撃したときの攻撃力と命中率が増す。 これにより、武器の扱いが得意というポジションを明確に確立するものとなっており、GB版にあった「特殊能力の扱えないエスパー」のような状況にはならない。熟練度は武器を振った回数にのみ依存し、終盤の育成においても成長率という不確定要素に頼る必要はない。 エスパー エスパークラスを追加。戦闘で使用した能力の傾向により、エスパークラスが「攻撃」「防御」「補助」の三軸の間で変動し、能力の効果が上がったり、覚えやすい能力が変化する。 装備システムが人間に近い種族でありつつも、特殊能力を前面に押し出したシステム。特殊能力でしかできない(あるいは困難)であるスキルは少なくない。 メカ 専用パーツを多数追加。装備すると魔力を上げたり、敵から狙われにくくなったりするものがあり、GB版とは一味違った装備バリエーションが楽しめる。 最大の弱点であった「魔法攻撃に弱い」という弱点を克服する装備品の組み合わせが登場するため、戦術を大きく広げた。 モンスター 変異種が追加された。ある条件を満たしているときに肉を食べると、通常より強い変異種のモンスターに変身できるようになった。それとは別に、変身前に持っていた魔法や耐性から一つを引き継ぐ場合がある。 能力値が優秀なのに耐性がない・魔力が高いのに魔法があまり扱えないといったジレンマを解決する手段になっている。モンスター種族は特殊能力自体に上位のバージョンが存在し、変異種になることで通常のバージョンを代替する。 各種族の外見のバリエーション モンスター以外の種族 それぞれ「4種類の外見×4パターンのカラー」が用意されている。 単純に外見の選択の幅が広がっただけでなく、例えば「パーティ全員が人間男」といった極端なパーティにしても、全員違う外見に設定できるという親切さも生まれている。 モンスター GB版ではハード性能からか、同系統のモンスターはランクに関係なく同じグラフィックだったが、今作DS版ではランクごとにグラフィックが異なる。 このため、モンスターの外見がGB版以上にプレイヤーにとって重視される要素となった。妖精系などは非常にかわいらしいグラフィックである。 キャラクターごと(モンスターならその時の種族ごと)に、セリフ中の一人称・二人称・語尾などの言い回しが異なるように新たに設定されている。 『ロマンシング サ・ガ2』に見られた程度のささやかなセリフの変化であるが、色々なキャラの個性が表れるようになった。 モンスターの口調は種族によって変化するため、さっきまで男の子口調だったモンスターが、種族変化で急に女の子口調になるというシュールな光景を見ることも。人によっては「口調がコロコロ変わって感情移入しにくい」と感じるかもしれない。 運命の糸と連携 『サガ フロンティア』から恒例の「連携システム」は今回も健在だが、扱いが従来とは大きく変わっている。 今回は、連携を発動可能なときに「運命の糸」というアイテムを任意で使用することで連携を発動する、という形式になっている。 「運命の糸」は、どこかにいる「運命の三女神」から「ミューズポイント(MP)」というお金のようなものと交換することで入手できる。 「運命の糸」には使用回数があるため、連携が使える回数には制限があるが、発動さえすれば本来の敵味方の行動順を無視して味方の攻撃をつなげられる。 連携の2人目以降の攻撃は、武器(能力)を通常通り使用するのではなく、強力な「技」を発動するようになっている。技はシリーズでおなじみのものが多数ある。 一定確率で「連携昇華」が発生し、より強力な技で攻撃することもある。 連携が長くなるほど、後発のキャラが連携昇華しやすくなる。 これはミンサガの「無足・加撃」の要素と似たようなもの。 あくまでも武器の通常攻撃をベースにした調整になっており、武器本来の持ち味が失われるような技が発動することはない。 連携時には、連携のダメージ倍率(連携率)や合計ダメージも表示される。 運命の糸にはいくつか種類がある。 どの糸を使用するかによって、後述のシナリオ・シンクロ・システムなどに影響を及ぼす。 連携の際にどの糸を使用するかは、所持している糸の中から一定確率で決定される。糸はメニュー画面から並び替えができ、上部にあるものが選択されやすい。 連携を発動可能なときには、使用する糸の名前が画面に表示されるので、それを確認した上で連携するか否かを判断するという選択性がある。 ミューズシステム ゲーム中に様々な場所で出会える「ミューズ」と呼ばれる下級女神達と知り合うと、以後主人公たちの助けとなる。 戦闘勝利時に、戦い方によって特定のミューズが戦闘内容を評価してくれる。評価が高いほど「ミューズポイント(MP)」が多く貰える。 ミューズポイントは運命の糸を買うためのお金の役割がある。 戦闘中にときどきミューズが登場して、敵を攻撃したり味方を回復するなどの助力をしてくれることもある。 ミンサガの「信仰、恩寵」の要素をサガ2の世界観にあわせて導入したものと言える。 シナリオ・シンクロ・システム 戦闘の内容がサブイベントに影響を与えるシステム。 戦闘中に運命の糸を使って連携を行うと、使用した糸の種類や連携を行ったメンバーの組み合わせによって、パーティメンバー同士の関係およびチーム称号が変化する。 チーム称号によって特定のサブイベントを発生可能になったり、サブイベント中の会話内容が変化する。 チーム称号は、デフォルト以外は大きく分けてポジティブ称号とネガティブ称号の2つに分類される。サブイベントに発生条件がある場合は、発生時期限定と、称号がポジティブ系かネガティブ系のどちらかというもの。またポジティブ・ネガティブがそれぞれ4種類の計8系統に分類され、連携強化に関わる「光玉」に対応している。(*1) サブイベントは、寄り道的なもの、ストーリーを膨らませるもの、アイテム入手に関するものがある。 シンボルエンカウントとチェーンエンカウント エンカウント方式 GB版のランダムエンカウントから、『ロマンシング サ・ガ』以降同様のシンボルエンカウント式になった。 敵シンボルは通常の移動で十分振り切ることが可能で、回避は容易。中盤以降は「高速移動」や敵に探知されない「ステルス」といったアビリティが使えるようになり、よりシンボル回避は楽になる。 敵の背後を取るだけで先制攻撃を取れることがあるため、特殊能力「不意打ち」に頼る必要がなくなった(覚えていれば先手を取れるケースは増えるので有用性があることに変わりはない)。 チェーンエンカウント(以下「CE」) 戦闘のリスク・リターンの度合いに影響するシステム。 敵シンボルと接触した際、付近に別の敵シンボルがいた場合は、それらの敵シンボルに含まれる敵もまとめて一斉に戦うことになる。これをCEという。 場合によっては、一度の戦闘で最高50体もの膨大な物量のモンスターと戦闘になることも。 CEに勝つと獲得ケロ(お金)にボーナスがついたり、キャラクターが成長しやすい見返りがあるために、あえて狙う価値はある。 これはミンサガで採用されていた、付近の敵シンボルとまとめて連戦を行う「チェーンバトル(以下「CB」)」を応用したシステム。 ミンサガのCBは、付近の敵シンボルの数だけ連続して戦闘が発生するというものだった。 敵の表現 3Dグラフィックとして表示されるモンスターは一度に最大3体まで(その敵グループの中から3体が代表として表示される)であり、下画面には2Dのチビキャラで全てのモンスターが表示されている。これにより、DSで3Dグラフィックの戦闘でありながら、数十体もの敵との同時戦闘を実現している(元々GB版でも、少ない敵グラフィック表示で多数の敵との戦闘を実現していた)。 過去に発売されたFF3やFF4のDSリメイク版では、3Dグラフィックになった弊害からか、一度に出る敵の数がオリジナル版から低下したことが問題となった。本作の多数の敵との戦闘は、その問題を克服したものとも言える。 また、状態異常を仕掛ける際も、GB版では1グループ単位で成否を決める大味な部分があったのだが、この点が改善され、敵個別に対してそれぞれ判定がなされるようになった。状態異常は2Dグラフィックの輪郭の色で判別可能。 やりこみ要素 戦闘スポット「亡者の闘技場」「魂の暗域」の追加。 「亡者の闘技場」は序盤を終えたあたりで行けるようになり、撃破したボスの強化版と戦える。 武器や運命の糸などあらゆる消費物が戦闘終了後にリセットされ元に戻るため、強力な武器等の消費も一切気にすることなく、全力で戦うことが出来る。全滅してもペナルティは全くないが、代わりに成長もせず、肉も落とさない。 チーム称号も一旦デフォルト扱いになり、連携を使用することで変化した称号と戦ったボスの種類によって勝利時にアイテムを入手できる。(称号も戦闘終了後に元に戻る) マルチプレイ対応で、その場合は各自がキャラを出して戦闘参加できる。 「魂の暗域」は終盤に行けるようになる、強敵ぞろい+連戦のチャレンジ。 強敵相手なのでキャラ育成にも使えるが、消耗もするし全滅すればゲームオーバーである。 クリアしたコースごとにランダムでアイテムを入手できる。最難コース限定のアイテムを集めるのは至難。 クリア後、一度エンディングを見たデータから一部の要素を引き継いで最初から遊べるNewGame+が可能となる。 引き継げるのは後述する運命の糸のレベル、自身で決めた特定のアイテム(密売人スライムに売った物。最大8点まで)、プレイヤーノート(こなしたイベント、発動した連携技の記録)、前述の闘技場の対戦相手の記録など。また二周目以降限定のイベントとして、ミューズのイベントが変化する。 密売人スライムに売ったアイテムは、次回以降の周回でも買い戻せる。強力なアイテムほど高額なので、一般的なアイテム引き継ぎのように最初から楽ができるわけではない。 またアイテムを預かるファットスライムや先述の密売人スライムなど、収集に関連する追加要素も多い。 味方が変身したモンスターが記録されていく「肉食い図鑑」が追加された。 この「肉食い図鑑」は普通のセーブデータとは別枠扱いで記録されており、全セーブデータで共有されている。この仕様により、「本編用のセーブデータとは別に、図鑑埋め用のセーブデータを作成してそちらで埋めていく」といったことが可能。 その他 2Dから完全3Dに進化され、さらに戦闘画面にも味方パーティーが表示され、アニメーションも追加された。 移動中は小さなジオラマではなく、スケールの大きなマップを移動する(街や建物はシンボルではあるが)。主人公とほぼ同じ高さのカメラアングルでカメラ操作も可能。3Dフィールドを歩き回る楽しさもある。DSの中でも高クオリティのグラフィック。 一度に出現するモンスターの数が膨大ではあるが、戦闘中に随時戦闘アニメをON・OFF可能で、好きなときに戦闘アニメを楽しんだり、戦闘を短縮できる点は親切。 ボタン配置、表示設定など、細かく設定できる部分も多い。地味な部分だが、めずらしく輪郭線の有無まで設定できる。 CERO Aであり、全体的に表現はマイルドに抑えられている。 原作でアヘンの密輸が扱われているが、麻薬の描写はCERO C(15歳以上推奨)に相当するため、 「アヘン」は全て「ご禁制の品」に置き換えられている。 「ご禁制の品」が何かに触れなければ問題ないらしい。 著作権的に問題のあるネーミングも別の名前に差し替えられた。 世界観は基本的にオリジナルであるGB版準基であるが、天の柱のみ樹のようなもので支えられていたGB版から、古代遺跡的な空間と軌道エレベーターに大きく変えられている。 ゲームバランス 全体的にGB版を踏襲しているが、調整し直されている部分も多い。連携などの新要素によりGB版とはまた違ったバランス感覚で遊べる。 一回の戦闘で複数のパラメータが上がるようになった。これによりGB版で成長が遅く使いづらかった人間・エスパーの使い勝手が大幅に改善されている。 GB版よりも、寄り道して強力なアイテムを集められる余裕は広がった。 通常戦闘ではほぼ確実に逃げられるようになった。ただし逃げると少量のお金をよく落とす。(落とさない場合もある) ストーリー GB版で展開がやや唐突だったり疑問の残る箇所には、なんらかのフォローが入れられている部分もある。 BGM オリジナルで植松伸夫氏と共作した伊藤賢治氏がアレンジを担当している。また新曲もいくつか追加されている。 「珊瑚の剣」や秘宝の設定ミスは修正された。 また「火炎放射器」が炎弱点の敵に有効になり、「悪のそろばん」に◯武器と単体物理攻撃回避率70%の効果が付いてGB版攻略本の説明通りの効果になった。攻撃力は据え置き。 評価点 GB版における不便な点の改良に踏み切っている 宿屋に泊まると石化を含む全ての状態異常が回復する。 石化は特に厄介な症状であるため、町=回復可能であることが確約されるのは大きい。 GB版における大きな問題点であった「人間・エスパーのHP以外の成長率が極端に低い」ことが改善された。 GB版では成長率がいいとされる人間の力などでも、シリーズ他作でいう最低ランクの成長率しかなく、成長率が悪いものはほぼ成長しないため、育成の方針が自然に限定されていた。ここが改善されたことで多彩な種族を扱いやすくなり、サガ2としての持ち味を活用しやすくなった。エスパーガールの力を伸ばしたり、人間の魔力を伸ばしたりする育成も、やろうとすれば視野に入れられる。 また、単純に成長率が改善されただけでなく、肉とアイテムドロップを両方狙えたりするなど、勝利時の見返り全般に対する細やかな改善点が目立つ。 モンスター種族における特殊能力の調整不足の改善。 通常種についてはできるだけ原作に沿ったバランスにしてあるため、主に変異種において施された改良になっているのだが、例えば「◯ぶき」「◯へんか」の2種類の耐性を持っているモンスターがいる場合、実は「◯へんか」は「◯ぶき」を内包しているため装備欄の無駄遣いになっていたものを、「◯へんか」のみに絞り、代わりに新たな能力を獲得している。 レベル11モンスターにおけるテレポート能力も、秘宝によるアビリティで使用できるため同様にオミットされている。 金策が比較的容易になったことで、敷居をかなり下げている。 GB版においてはバグの影響で一部の敵が所持金を落とさないケースが多々あり、まとまった金稼ぎは無策では難しかったのだが、本作ではそのバグが解消されたことで入手金額がかなり増加している。 チェーンエンカウントを活用することで、少ない攻撃回数でより多くの所持金稼ぎも可能。アイテムの値段に変更は基本ないため、GBではあまり推奨されなかった「型落ちの装備での稼ぎに迫られることなく、現地で売られているスペックの装備品を使う」ことが容易になっている。 また「亡者の闘技場」を利用すれば、ノーリスクでアイテムを無限に稼ぐことが可能。金策としては手間は掛かるものの、武器の消費が無く必ずアイテムが入手出来るのは嬉しい仕様。 モンスターの変身システムにおけるリスクの低減。 GB版では、変身後の系統において同レベルの個体がいない場合、1つランクの低い個体へ変身するようになっていたが、場合によっては1ランク下の個体がレベルを大幅に落としてしまうケースがままあり、変身によって大きく弱体化することがあったのだが、本作では変身後に「2レベル以上下がる場合は変身しない」ようになっている。 サガ2においては「モンスター種族は原則的に、高レベルの肉を食べないと絶対に高レベルの個体に変身できない(*2)」という、『魔界塔士』『サガ3』『サガ3SoL』に見られない仕様があるため、レベルが下がるリスクが低減されている意義は大きい。 また、変身済の組み合わせに再度変身する場合、食肉前に確認可能となったので、変身をキャンセルする判断がしやすくなった。 モンスター種族の能力継承システム。 魔法能力や耐性に限り、変身時に1つだけ引き継げることがあるこのシステムは、「攻撃は強いが耐性がない」とか「魔力は高いが魔法が扱えない」というモンスターの個体についてのジレンマをある程度解決に持っていく方向となった。 レベル11モンスターへの変身回数の制限撤廃。 GBではバグ抜きだとレベル11モンスターへの変身回数は2回までしかなかったのだが、本作では無制限になっている。 あらたな戦闘スポット「魂の暗域」の一部ボスがレベル12の肉を落とすため(*3)。このスポットでの戦闘は、基本的にやり込み要素となっているのだが、レベル12の肉が手に入る難易度はGB版準拠のプレイでも対応できる範囲。 多数の敵とも渡り合えるようにした調整。 シンボルエンカウントであるうえ、敵シンボルへの対処は易しめであることから、敵の背後を取って先制攻撃を取るテクニックが新たに使えるようになった。 特殊能力として「不意打ち」を持っていなくても問題ない。 リミットドライブという新システムも登場(後述)。 既存システムへの変更点について マップ画面の移動。 3D画面が苦手なプレイヤーでも、マップを進むだけであれば2D画面だけを見て操作すればマップを問題なく歩くことができる。これは2Dグラフィックの見易さが可能にさせている点である。 2Dマップの縮尺がどこでも一緒というのはシリーズの他作品にはない利点。2D画面だけを見てもほぼ問題ないのはこの設計による所も大きい。 一方、3D画面も視点を自由に変更できるうえ、同じマップ内で勝手に視点が切り替わるようなことはないため、3Dフィールドに抵抗がなければ余分なカメラワークがない分だけ状況把握しやすく、3D酔いしにくい構造になっている。 移動中に使用できる秘宝アビリティの改善。 移動中においては、GB版では秘宝を直接使用することで秘宝のアビリティが発動したのだが、本作では秘宝を手にした瞬間にパーティ自身がアビリティを会得する。 とあるイベントで秘宝を失った際も、移動中に使用するものについては、秘宝に付随するアビリティを失うことがない。 新しいアビリティが追加され、特殊能力の使用回数が回復できるなど、稼ぎに主眼を置いた状況への後押しになっている。 ボス系耐性をパーティメンバーが獲得可能。 従来では敵専用だったボス系独自の耐性についても、通常の属性システムで管理されるようになり、これに伴い特定の装備品を身につけるなどでプレイヤーサイドがボス系の耐性を会得できる。 チェーンソーなどの「通常の即死耐性では防げない即死」、特に自爆などの「使われたら最後確実に死ぬ」ような攻撃もガードできるようになった。 新システムについて 連携システムで化ける攻撃の数々。 たとえばモンスターの特殊能力は、魔法系はともかく、物理系は終盤になるにしたがって攻撃力不足が目立っていたが、本作では「連携によって発動する技のスペックが高い」という要素をつぎ込んだことで、評価が一変する攻撃が多数登場した。 例えば「触手8」は、非常に弱い攻撃を8ヒット叩き込む攻撃であるため、終盤の相手には「いくらあたっても1発1発が痛くないので無意味」だったのが、連携によって「その1発1発が大幅強化」され、GB版から反則的な性能を持っていた七支刀をも上回るポテンシャルまで破壊力を引き上げられる。 従来から便利であったHP吸収も、連携によって大きなダメージを与えつつ、こちらのHPへ大きく還元させたり、特定種族に逆吸収される技も連携なら普通に吸収可能となるなど、攻撃の本質を活用できる事例が飛躍的に増加しており、連携は「弱い攻撃の強化」だけに留まっていない。 連携発動率がそれぞれの攻撃に設定されており、威力の上昇のみならず「連携しやすい」ことがメリットになった攻撃もある。また、装備品に比べて性能の低いモンスター種族の特殊能力は、おおむねこの連携しやすいというメリットを享受している。 単体攻撃は武器も特殊能力も連携率が比較的高いため、連携発生率の低い範囲攻撃はザコ散らしに使い、連携発生率の高い単体攻撃は連携を駆使してボス相手に叩き込むという使い分けができる。モンスター種族に関しては、これが物理型と魔法型の個性にもなっている。 また、威力が完全に固定の銃・重火器の類も、GB版では『魔界塔士Sa・Ga』が最終武器として使えたのに比べてインフレについていけない問題を抱えていたが、これも連携技によって解決され、終盤まで実用的な銃や重火器の運用が可能に。連携技に伴う力依存の台頭および兵器の復権がなされたのである。 本作独自の連携システムに必要なポイントの蓄積が容易であること。 運命の糸の購入に必要なミューズポイントの蓄積は良好。ポイントを稼ぎたいならば、カリオペ・ポリニアを狙い、先制攻撃やオーバーキルを用いることで稼ぎ放題となる。 この点のみならず全般的に、サガシリーズにおける携帯機ならではの難易度的な手心と言える。 連携に関して1人攻撃するために必要な糸1つには30ポイントが必要。(正確には90ポイントで同一の糸3本セットを入手)。戦闘1回で最大50ポイント溜まるため、連携を使用せずザコ戦を戦っていれば、乱用しない限り黒字になりやすくできている。 ザコ戦の敵スペックはGB版とほぼ変化無いため、全体攻撃があればGB版と同じく大量の敵を片付けることができるため、連携を普段意識する必要はない。 リミットドライブという、多数を相手に戦う「火事場の馬鹿力」のようなシステムがある。 多数の敵から攻撃を受けた際にランダムで発動し、「必中の攻撃を回避する」「防御力無視の攻撃を軽減する」という、不可能を可能にさせる性能を発揮する。 防御面でもこの通り大きな期待が持てるのだが、真価を発揮するのは連携時。 連携の起点ではない(連携参加2人目以降である)場合、攻撃に参加しても自分の行動順が終了しない。つまり、誰かが起こした連携に途中参加しただけなら、それとは別に自分自身の行動を起こすことができる。GB系作品において1人が数回行動できるシステムは本作のみである。 宝箱の罠システムの変更がありつつも、対処できる操作システムを実装。 本作では宝箱から敵が出てくるだけでなく、爆発するタイプの罠が登場。HPにダメージを与え、中身も破壊される凶悪なもの。 「罠」なので初見殺しもある一方、序盤に登場する爆発宝箱の中身は失っても大したことのないアイテム。 中盤に罠解除のアビリティを獲得すれば、宝箱に近づいた際のガイドが異なっており、判別しやすくなっている。罠があればYボタンの指示が出る一方、罠がなければAボタンで開封するよう指示が出る。 つまり、罠解除を得た後は、1つ1つの宝箱に対して罠がかかっているかどうかを疑いながら神経をすり減らすことがない。 GBでは罠解除の手段がなかったため、罠解除が登場した本作では全ての宝箱を安全に開封する手段が登場したことになる。 周回プレイに対する姿勢。 もともとGB作品系は、その気になればプレイ時間を大きく縮められるため、周回プレイには相性のいい設計であった。 本作では、そこに「周回プレイにアイテムを持ち越せるシステム」「運命の糸のLvアップ」のシステムをいれ、短い時間の周回でも強化のハードルを下げている。 8つまでのアイテム持越しが可能な「密売人」の存在により、耐性装備の持ち越しで戦力を磐石なものにしたり、ドアの持ち越しによってテレポートが手に入るより前の段階でも移動を迅速にしてクリア時間を短縮できたりと、やりこみ要素に手を伸ばそうとするプレイヤーにはテーマに合った使い方ができる。 運命の糸のLvアップは、連携の破壊力が上がるだけでなく、相手が持つダメージ系の耐性に対して耐性貫通でダメージを与えられるボーナスがつくなど、強化前ではありえなかった戦術も展開可能になる。 食肉だけで強化するモンスター種族は、変化のプロセスさえ覚えてしまえば育成する手間が掛からないため、言い換えれば従来なら必然的にモンスター種族としては戦力を伸ばす手段が限られていたのが、運命の糸のLv強化と強力な連携技を見つけ出すという新たな要素が広がった。 問題点 人間とエスパーの成長 GB版から成長率が大きく上方修正され、一度に複数のステータスが上がる等大きく改善された。しかしGB版と同じ問題として上げる条件がわからなければどうしようもないという点は変わっていない。 説明書でもゲーム内でも「成長は行動で変わる」といっただけの記述で、具体的な内容は書かれていない。GB版と同じで、素早さが上がってない状態だと中盤に差し掛かったビーナス辺りでまったく通常攻撃が当たらなくなる。 人間の武器の熟練度による攻撃力と命中率の補正もやや問題。終盤に強力な武器を入手してボス戦で使っても、熟練度が上がってないとまったく当たらなかったり(*4)、熟練度の高い系統の下位の武器の方が強かったりする。武器は全ての系統がプレイ中まんべんなく手に入るわけでもなく、熟練度は50回で1上がる仕様のため、上げるだけでも大変。武器の選択制を狭めてしまったとの批判的な声も出た。 連携に必要な糸の入手に関する問題 運命の糸が終盤まで自由に入手できない。 糸の入手場所である運命の城に連れて行ってくれる天使スライムが、終盤を除き、1箇所につき一度しか利用できない。 このため、1回の利用で糸を必要分入手しておく必要があり、加えてボス戦を控えた道中などでは無闇に使用できない。 一応終盤にはミューズの園からいつでも運命の城へいけるようになるし、ちゃんと気を付けていれば途中で糸が切れることは少ないが、初見殺しの仕様としか言えない。 このためにいちいち称号を変えるのが面倒という声がある。 ミューズにプレゼントを渡すとMPが得られるのだが、そのことが一切説明されない。 MPが増えたことがメッセージで表示されることもなく、会話終了時に画面下に表示されてるポイントがさりげなく増えるだけ。気付かない人はなかなか気付かない。 MP入手量の度合いもミューズの好みによりけりで、好みのアイテムだと100や200をくれるが、最低はたったの1。また、プレゼント用の特殊アイテムは正解の人物だと500も貰えるが、外れだとこちらも1のみ。ある程度予測がつくプレゼント名になってはいるものの、ミューズ個人の好みはノーヒントなため、一部分かりづらい物もある。 プレゼントを積極的に渡してMPを稼いだかどうかで、序盤から中盤の運命の糸の入手度合いも大きく変わってくる。 運命の糸に関わるシナリオシンクロシステムもやや面倒 サブイベントは大抵が「ポジティブ称号でしか発生しないもの」と「ネガティブ称号でしか発生しないもの」ばかり(*5)。 上記に加えて期間限定のサブイベントもあるため、一通りのサブイベントを発生させようとすると頻繁に称号を変える必要があるのだが…。 1つの糸を長期的に使っているとその糸の関係が濃くなり、他の糸を1回や2回使ったぐらいでは関係を上書きできない。 連携の強化に関わる光玉は種類ごとに入手できる称号の系統が決まっており、優先度こそ設定できるものの連携時にどの糸が使われるか手動で決められないことも、この問題に拍車をかけている。 そんなときのために称号を初期状態にリセットする女神がいる…のだが困ったことにこの女神様、序盤は寝ている。序盤の糸の管理は特に気を付けないといけない。 ちなみに、上記の光玉を入手するためのサブイベントは特定のボスとの対峙前後にしか発生しない。しかもチャンスは一度のみ。 サブイベントは会話の途中に割り込む形で発生するため、一度通常会話を見終えてから再び話し掛けて発生させたいたいという人もいるだろう。しかしボス関連の光玉は一度きりしか発生のチャンスが無いため、逃したら終わり。イベントの発生を逃したらリセットしてやり直すか、その周回では諦めて先に進むしかない。また、光玉のコンプリートには最低でも2周する必要がある。 ここまでややこしくめんどくさい仕様であるが、イベントも称号毎の違いも簡素なものであり、結局は入手出来るアイテムが違うだけというもの。もう少し称号に伴うイベントが多ければという声も多く、ちょっと惜しい作りである。 一部のミューズの評価が甘すぎる カリオペ 彼女の評価は、1ターンキル等をして戦闘を速く終わらせることで行われる。先制攻撃→1ターンキルだとなお良し。育成したいキャラの行動→雑魚撃退用のキャラの攻撃という行動で戦闘を1ターンで済ませたり、金稼ぎのために1ターンで倒せる雑魚を大量に狩りまくっている人の場合は、大抵彼女に評価される。 ポリニア 彼女の評価は、敵の最大HPをどれだけオーバーキルさせたかによって行われる。金稼ぎのために、簡単に倒せる弱い雑魚を大量に狩りまくっている人の場合は、大抵彼女に評価される。ただし、即死攻撃で倒した場合は全く評価されない。 エウテル 彼女の評価は、1回の戦闘中に様々な行動をしていると行われる。人間やエスパーの育成のために、1回の戦闘でいろんなアイテムを使っている人の場合は、大抵彼女に評価される。 これらのどこが問題なのかというと、2周目以降「最初に出会うミューズが前のプレイで最も高い評価のミューズと入れ替わる仕様」があるため。しかし1戦闘におけるミューズの評価は一人のみのため、出やすい上記3人の評価のみがガンガン上がってしまい、普通にプレイしてると残りの5人はまず出ない。 例えば、ミューズの中で唯一仲間として行動してくれるウラニアを序盤から連れて冒険したいと思った際にこれらの3人(もとい、柱)の存在が大きな障害と化す、というわけである。特に、エウテルの評価は回避が難しい。 さらに、カリオペ・ポリニア・エウテルの存在を抜きにしてもウラニアの評価を最も高くするのはとても難しい。というのも彼女の評価基準は『どれだけたくさん連携したか』のため。無論、運命の糸にはミューズポイントが必要なので他のミューズの評価がいる。回避方法は、ウラニアにひたすら贈り物を貢いで、運命の糸調達用のミューズポイントも彼女から貰うようにすることだが、非常に手間が掛かる。 なお、ミューズに何か贈り物をした場合でも評価されるため、ミューズポイントを貰うためにひたすら貢ぐという方法もある。基本的に安物は評価されない(ただし、ボロクソに貶されているようでも1ミューズポイントは確実に手に入り、没収されることはない)のでひどくお金がかかるが…(*6)。 こちらはこちらで手間が掛かるものの、「亡者の闘技場」を利用して少し貴重なアイテムを入手してミューズにプレゼントすれば、金を一切使用せずにミューズポイントを稼ぐことが可能。 ラスボスに関するいくつか + ラスボスについて 「連携」を作中で一度でも使っているとラスボスである「最終防衛システム」の難易度が上昇する(*7)。連携未使用であれば原作同様に第3段階を倒した時点で終了だが、もし使用していた場合、第3段階戦の途中でもう一機(*8)と入れ替わりをするようになり、最後は二機が「究極合体」し、第4形態となって襲い掛かってくる。これが妙に難易度を高くしている。 ちなみにもう一方の最終防衛システムと戦っていた女神は、原作および連携未使用時は何ら問題無くシステムを破壊するのだが、この展開では上記のように幾度もの入れ替わりをまったく防がず、究極合体も防げないどころかヘマをしてシステムに取り込まれ、結果的に敵をパワーアップさせてしまう…と、プレイヤーの足を引っ張ってしまうため、「だめがみ」呼ばわりされるようになってしまった。 このボスは基本的に攻撃力が高い。途中の形態でも「メガスマッシュ」は数百単位のダメージを叩き出し、「(W)スターバスター」はメガスマッシュ以上の威力に加えて防御無視全体攻撃で、しかも究極合体後は毎ターン使用。特にスターバスターはGB版でもその威力は脅威だったが、今作はラスボスが長期戦なので理不尽さがより高まっている。 本作ではHP0の気絶状態からの回復方法が限られており(*9)、この攻撃力の高さは脅威である。 素早さも高く、こちらが90台でも安定して先制できないため、回復が間に合わず全体攻撃連発を受けて理不尽に全滅というケースが多い。そのため、素早さを上げていないメンバーを用意し、毎ターン最後に回復する役に充てるという対処が必要とされる。ただし行動順はランダムなため、素早さが低めでもラスボスが最後に回ることもあり、ターン最後とターン最初のWスターバスター2連射なんてどうしようもないことも。 また、その形態を倒した時点で戦闘はリセットされ仕切り直しになってしまうため、ピンチのときは攻撃を控える必要がある。最悪の場合、最後に回していた回復がスルーされてしまう。 素早さを上げきってしまった場合でも、防御力もかなり高めに育てておかないといけないが、比較的攻撃力が低めの第1形態の間に店売りのアイテム『加速装置』を使用し、素早さを限界近くまで上げておくことで、第3形態移行直後のスターバスター(*10)以外は確実に先攻回復が可能になる。また、パーティーメンバーにメカが1体でもいる場合には、装備品を変えてあえて素早さを遅くして、行動順指定でメカの後に回復するorメカ自身を回復専用にすることで対処可能。 この強さと理不尽さゆえ、アイテムが使えず、装備での能力補正もできないモンスター中心のパーティだとほぼ運ゲー。また全体回復を持つモンスターが必須なため、ここにきて選択の幅が一気に狭まってしまう。 「連携」は本リメイクでの売りのシステムであり、普通に攻略する際も使うので、発生条件の緩さが惜しまれる。 周回プレイ前提の糸のレベルや極度な回数の使用などを条件に、二周目以降の隠し要素にしたほうが良かったのかもしれない。 ミンサガでも一周目からイベントの特定条件でラスボスが強化される要素はあったが微少で、本格的に強化されるのは二周目以降であった。また、強化はほぼプレイヤーの任意であった。 第1形態の4台の砲台をグループ攻撃もしくは全体攻撃のみで一気に破壊すると、第2形態に移行しなくなるバグが存在する。 セーブデータに関する点 セーブデータを完全に初期化するコマンドが搭載されていない。この仕様により、「肉食い図鑑」の初期化が不可能。 一方で普通のセーブデータを消したい場合に関しては、新たに最初から始めたデータで普通に上書きすれば済むのでそこまで問題はない。 その他(問題点) マップアビリティの切り替えが面倒 使用するマップアビリティを変更するとき、いちいちメニューを開いてマップアビリティを選択し直さなければならない。 特に「発掘」「テレポート」「高速移動」などのアビリティは使える機会が度々あるのだが、その都度メニューを開いてアビリティを切り替えなければいけないのは煩わしい。 GB版では特定の秘宝はメニュー上で使用する形式だったが、本作では秘宝を使用するためには「メニュー上でマップアビリティをセット→メニューを閉じて通常画面でマップアビリティを使用」といった手順を踏まねばならず、GB版より面倒になっている部分もある。 テレポートの代用として使えるアイテムや能力が存在し、これらはメニュー上で使用する形式となっているので、これらが使用できれば、問題をある程度緩和できる。 発掘や破壊等は特定の場所やオブジェクトに接触している状態でのみ使用可能なので、そのときに対応したアビリティが自動選択される形で良かったと思われる。もしくは使用されてないスタートボタンで各種アビリティが切り替わるようにでもなっていれば、これらの煩わしさは改善出来たであろうに、やや残念である。 BGMのアレンジ 「燃える血潮」という人気曲は、原作ではギターを掻き乱したようなイントロから始まる熱い曲であったが、そこが完全削除された上でややコミカルなイントロに変わっている。このことが原作ファンからやや不評を買った。 キャラのステータスの情報不足 人間の武器熟練度やエスパーのクラスをメニュー画面などで確認することはできない。 敵の弱点を突いたかどうかが分かりにくい。 GB版では敵の弱点を突いてダメージを与えたときは「(敵名)は ~によわい ○○ダメージ」などと表示されるので、敵の弱点を突いたことが分かりやすかったが、本作では敵の弱点を突いても演出・表示の類は通常時と何も変わらない。一応そこそこの確率で「クリティカル」が出るので分からないこともないのだが。 全体攻撃魔法使用時などに「ダメージ数値→クリティカル!」などと連続的に表示されるため、「じゃくてん!→ダメージ表示orクリティカル!」などといった表示もできたはずである。 同様に「触手8」などの複数回攻撃のヒット数も表示されないためわかりにくい。「〇HIT!」などの表示がほしかったところ。 戦闘中の演出スキップのON/OFF設定を切り替えられるのは敵味方の行動中だけであり、コマンド選択時には切り替えられない。 そのため、次のターンの最初に行動するキャラの演出スキップのON/OFFは直前で変更することができず、微妙に不便。 GB版同様、移動時のキャラのグラフィックは先頭キャラ固定であり、自由に変更することはできない。 先頭は敵に狙われやすくなるため、打たれ弱いエスパーや妖精系モンスターなどは相応のリスクが伴ってしまう。 メカの専用パーツには、自分を狙う確率を上げる、というものがあるので、それを利用すれば多少はマシになる。 戦闘中の演出スキップと連携の問題。 演出をスキップする設定にしていると、連携を発動可能なときに、連携するべきか否かを判断する時間も短くなってしまう。 連携率や合計ダメージの数値が増加するときは、数値が一気に増えるのではなく漸増していくという表示形式なのだが、演出をスキップする設定にしていると、数値の漸増中に演出が終わってしまい、正確な連携率や合計ダメージが分からないことがある。 「連携発動時の演出」の最中に演出スキップの設定を切り替えても、その直後の「技の演出」にはスキップの設定変更が反映されない。設定変更が反映されるのは、技が終わったあとから。 そのため、連携時の技の演出だけスキップせずに見たいときなどは、先の行動を見越した上で早めに設定を切り替えておかなければならない。うっかりしていると、せっかくの技の演出までスキップしてしまうことになる。 GB版では特定の操作により戦闘の進行を一時停止することもできたが、本作にはそのような機能はない。 アイテム入手時に所持アイテムがいっぱいの場合、捨てる物を選んだりすることは出来ず、新規入手アイテムは破棄されてしまう。これは戦闘だけではなく、イベント時のレアアイテムも同様。イベント時アイテムの場合は二度と入手出来ない。 ビーナス世界の地下水道のやどかりんのみ、戦闘後に進行に必須のアイテムを落とすのだが、このときも入手不可で捨てられる。ただしアイテムを入手するまでは何度も復活するよう対策はされている。それよりも普通に取捨選択出来るようにして欲しかったのだが。 ちなみに宝箱は中身が残ったままふたたび開けられるのだが、何故か開けたときに何を入手したか表示されるときとされないときがある。 チェーンエンカウントや特定の戦闘にて、敵の大群に一方的に攻撃され続けることが起こり得る。 演出をスキップしてもなお数十秒待たされることもあり、ダレやすい。GB版よりも敵の最大数は増えているので、GB版よりも辛い。 敵に行動させる前に速攻で敵を一掃するなどの対策は立てられる。 敵に不意打ちされると、それだけで一方的に攻撃され続けてしまう。パーティ編成によっては、不意打ちを防ぐ手段がない。運悪く不意打ちされたらリセットを迫られることも。 チェーンエンカウントは必ずしも任意で発生させるものではなく、偶然発生してしまうこともある。 本編より強力な敵が登場する「魂の暗域」では敵の集団と戦う局面も多い。こちらの素早さが99でも、いくつかの敵にはときどき先手を取られることがある。 3Dリメイクにあたって、演出面が最適化されているとは言えない部分がある。 キャラクターの表情がイベントシーンでも変化しない。どんな場面でもキャラクターは微笑を浮かべたままなので、怒ったり悲しんでいる場面のはずなのに笑顔のキャラクターが映されると非常に違和感があり、ストーリーへの没入を阻んでしまっている。 また、キャラクターがポリゴンになったのに動きが無く棒立ちのままイベントが進むため、一部わかりにくい場面がある。例えば江戸の町の伝八が瀕死の状態で帰ってくるというシーンでは、原作では力無く倒れるグラフィックが用意されていたが、今作では棒立ちのまま。さらにグラフィック上でも怪我や出血がまったく描かれていないため、伝八を見ておたまがどうして「これはいったい!!」と驚いているのか、状況がいまいちわかりにくい。せめて「どうしたの、その怪我は?」といったセリフを追加するなどして欲しかったところである。 他に某ボスの体が崩れるシーンもGB版ではグラフィックが変わっていったが、本作では爆発のエフェクトだけで済まされるなど、演出面で劣化している部分がある。 キャラクターデザインはGB版のオリジナルデザインを準えつつも現代風にアレンジしたものだが、イメージが大きく変わってしまっているキャラクターもいる。江戸のローニンは完全に別人。 モンスターがいないのに意味もなく肉が出る、一度覚えたエスパーの特殊能力は消せない等、オリジナルから改善して欲しかった点もいくつか残っている。 総評 元々が独自の魅力を持ったゲームだけに、原作要素を残しながら、新たに追加要素を加えた良リメイクといえる。 人間・エスパーの成長が遅い、力系武器の使い勝手が悪く魔力偏重になりがちといった原作の問題点も解消され、より完成度の高い一品となっている。 新要素により、原作を楽しんだ人にもやりこみなどの遊びの幅が広がるように工夫されている(その分原作のシンプルさは失われているが)。 ただし新要素は限定的であったりランダム要素が強いなど色々と問題点も多く、新たな不満を呼ぶ要因ともなってしまっている。 その後 今作のエンジンを使い、続編『時空の覇者 Sa・Ga3 完結編』も『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』としてリメイクされることになった。 「その他」項目にある問題点は全てサガ3リメイク版で改善されている。 余談 前評判は3D化とキャラクターデザイン担当が小林元氏に変更、直前に発表されたBGMのアレンジの悪さでネガティブな意見が多かった。 これらは原作ファンを始めとする一部ユーザーからは結局不評ではある。しかし、それをカバーできるだけの要素が多い。 本作が発売されるにあたって、ユーザーの間では新たな世界が追加されるのではないか、といった様々な憶測が飛び交っていた。 GB版にて没になったとされる「風車が立ち並ぶ世界(通称 風車の世界)」が本作で登場するのではないか、とも言われていたが、結局登場することはなかった。